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【30時間クリア】サガフロンティアリマスターの評価や原作との違いをレビュー

どうも、むらせたいる(@MuraseTairu)です。

今回はサガ フロンティアリマスターをクリアしたので紹介しつつ感想を語り評価しながらレビューしていきます。

 

むらせたいる

サガシリーズは名作として名前は聞いたことはありましたが私の年齢だと少し世代ではないですね

 

プレイ経験としては、最近発売されていたサガスカーレットグレイスしかプレイしたことがなかったので

今作リメイクを興味本位でプレイしたところ、なんでいままでこんなおもしろゲームを何十年も放置してプレイしたことがなかったんだと膝から崩れ落ちるほど面白い作品でした。

 

私と同じく名前だけは聞いたことがあって名作ってのは知っているけどどんなゲームなのか知らないという人も結構いると思いますので、

そもそもサガ フロンティアとはどんなゲームでなにが面白いのか、どんなところが名作として評価されているのか、原作とリメイクでの違いを語っていきます。

 

動画でもレビューしています。

 

サガ フロンティアリマスターとは

1997年7月11日に現スクウェアエニックスが発売したプレイステーション用ソフトにしてサガシリーズ7作目として発売されたサガ フロンティアがswitch、PS4で24年ぶりのリメイクを果たした作品です。

ちなみに7作目と言ってもストーリーに繋がりはないのでこの作品単体でも楽しめるようになっています。

 

サガフロンティアの舞台は「リージョン」と言われる世界で世界を行き来するリージョン移動を繰り返して物語を進めていきます。

 

サガシリーズをプレイした感想としては、一般的なRPGと思ってプレイすると、RPGでは常識のルールになっていることが通用しなかったりと、

当時サガシリーズをプレイしてこなかった人からすると驚きの連続だと思います。このあたりは後々紹介しますね。

 

サガ フロンティアリマスターの良い評価をレビュー

ココがおすすめ

 

8パターンの主人公、ストーリー

サガ フロンティアが普通のRPGとは一味違う理由の一つ、主人公は1人ではなく、8人の中から好きなキャラクターを選択していくシステムを採用しています。

8人の主人公というと最近のゲームで言うとオクトパストラベラーが脳裏をよぎるかもしれませんが、両方のゲームをやった身からすると似ているようでぜんぜん違うゲームでしたね。

 

そして原作との違いとして、当時は7人の主人公から物語を進めていくシステムでしたが、リメイクでは容量の問題で主人公として操作できなかった

ヒューズが新たに選択できるようになり一人増えた8人での物語になりました。

 

そんなにキャラが多いとクリアまで時間がかかるでしょと思うかもしれませんが、

1人のキャラクターにつき、5~10時間、なれた人であれば1,2時間で完結する形になっているので区切りがつけやすく長編RPGが胃もたれする人にもプレイしやすくなってます。

 

ストーリーに関してもサガフロンティアは一癖あり、選択肢によってストーリーの展開が変わったりするのもストーリーの面白さを倍増させてくれていますし、

各シナリオ原案はそれぞれ別の人物が担当しているため、主人公ごとに新鮮な気分でゲームを進められましたね。

 

主人公達キャラクターについてですが、個性豊かなメンバーが揃っており、戦隊シリーズででてきそうな匕ーロー、レッドやガチガチの機械でできたメカのT260Gなど個性的な主人公が揃っています。

 

むらせたいる

個人的好きなキャラはアセルスですね

かわいいしストーリーの展開もたまりません

 

まとめると、主人公ごとに全く違う個性的なキャラ、舞台、仲間、ストーリーが用意されており、当時プレイしていない私でも制作陣のこだわりと作業の熱量をめちゃくちゃ感じましたね。

 

リマスターからの違いですが、当時未実装となっていたイベントが実装されオリジナル版では語られなかったイベントや、新たな展開を楽しむことができるようになりました。

リマスター前は明らかにイベントが有るような場所でなかったり、謎を残して丸投げするシナリオもあったらしいので、

当時サガフロンティアをプレイしていた人も新しいストーリーのためにリマスターをやってみるのも良いですね。

 

4つの種族の魅力

この世界ではヒューマン(人間)・妖魔・モンスター・メカという4つの種族が暮らしており、主人公達8人も例外ではなくこの4つの種族に分類されています。

 

むらせたいる

もちろん仲間になるキャラクターたちもですね

 

この種族の分類はただ見た目がちがうというだけでなく、バトルでの長所・短所や成長方法が全く違い、

良い意味でカオスかつ癖が強すぎるシステムになっていますが、そこが一味違うRPGゲームとして面白さを引き立てています。

 

種族の違い

  • ヒューマン:戦闘をするごとにステータスが上がるオーソドックスなのが特徴で育成は大変ですがしっかり活躍してる種族
  • メカ:装備したものがそのままステータスに反映されるので育成と言うものが必要なく装備次第で序盤から終盤まで通用する強さ
  • モンスター:敵の技を吸収し、その技の組み合わせによって色々な種類に変身できる
  • 妖魔:モンスターを憑依させることで能力が上がりますが、勝利してもステータスが上がらない

 

このように種族ごとに成長の方法が極端で、RPGなのにレベル上げをせずにクリアということもできる自由度が高いゲームを通り越して

RPGの作り方を知らないんじゃないかと疑ってしまうほどぶっとんでおり、今まで培ってきたRPGの経験が通用しない感じがたまらなく面白かったですね。

 

なので普通のRPGだと思って購入してしまうと理不尽なシステムがなれずに投げてしまうという可能性も0ではないと思いますね。

ただ、RPGのルールにとらわれず、バランスの調整なんてしなかったようなぶっ飛んだシステム、最近のゲームでは絶対に楽しめない面白さがありますね。

 

むらせたいる

何十年色々なRPGをプレイしていると大体のゲームの攻略の感覚は掴んできて

子供の頃のように苦戦して躓いてしまうという機会は減っていた私ですが

サガシリーズはそんな常識が何も通用せず、子供の頃味わっていた挫折感を呼び覚ましてくれました

 

一癖二癖もあり癖になるバトル

サガシリーズをプレイしたことがない人はバトルシステムにも驚かされると思います。

基本は最大15人の仲間の中から5人を戦闘パーティとして編成したターン制のコマンドバトルとここまでは普通なのですが、

 

技を使用した時、使用した技に関連する新たな技を「閃く」ときがあり、戦闘中に新しい技を使用することができるようになります。

敵との戦いで突然ひらめいたときは、漫画の主人公が新たな技を敵との戦いの最中に身につけるみたいで熱い展開になりますし、強敵との戦いの方が閃きやすいというのも良い調整。

 

2つめが連携システム。仲間キャラの技が一定確率で連携技のように繋がり大ダメージを与えることができます。

連携技は防御力や耐性を無視するので格上相手でも逆転する可能性があるロマンがあります。

技名も連携した技の名前を合体させたようなものでかっこいい技名になったり、そうはならんやろと思ってしまうカオスな技名になったりと遊び心があるかつロマンも詰め込まれている面白いランダム要素でした。

 

最後の変わったシステムですが、このゲーム、とんでもないことに敵と戦闘をするほど敵が強くなるようになっているので、

普通のRPGのように雑魚をたおしてレベル上げという常識が通用するとは限りません。

 

ここまでをまとめるとこのゲームでの戦闘システムはほかのRPGとは何もかもがちがうということがわかってくれたかと思います。

なので、解説した閃きシステム、連携システムに加え、種族ごとの成長の仕方も違う、などの癖があり自由度の高い独自のシステムをいかにうまく使っていくかがバトルの鍵になりますね。

 

ここでリマスターからの違いを紹介。

リマスターではバトル中に敵から逃げられるようになりました。先程言った戦闘回数に応じて敵の強さが上昇していくのを逃げることで防ぐことができるようになりましたね。

 

むらせたいる

プレイしていて逃げるコマンドは結構使っていたので、当時プレイしていた人は逃げるなしで戦っていたのかと驚きましたね

 

フィールドを移動できる範囲も限られているのに加え敵がめちゃくちゃ多くて、追ってくる敵から逃げるのも一苦労だったので、

この逃げるコマンドがなければ結構シンボルアカウントがトラウマになってたかもしれません、ほぼロードなくスムーズに逃げられるのもありがたかったですね。

 

リマスターになっての新要素

サガフロンティアの世界はリージョンといって色々な個性的な世界が無数に存在するようなカオスな世界になっていて、ただ歩いて住民と喋っているだけでも楽しいゲームでした。

 

治安の悪いネオン街や和風で日本のような場所、ジャングルや魔法使いの街など

ストーリーでいろいろな場所に旅をすることになるので、ストーリ-を長時間プレイしていても飽きるどころかのめり込んでいってしまうほどいろいろな場所にいけます。

それぞれの街で仲間になるキャラクターやサブイベントも充実しているので、ここは普通のRPGとしてのおもしろさがしっかりとそのまま楽しめますね。

 

リマスターになっての追加要素

リマスターになってグラフィックがドットからなめらかな映像になったのはわかりやすい違いですが、その他にも追加された要素はまだまだあるので、軽く紹介したいと思います。

 

追加要素

  • ニューゲームシステム:アイテムやCREDIT、パラメータ、技などを引き継いで最初からプレイできるように
  • 移動箇所の表示:エリアチェンジなどができる場所にマークが付き、移動が快適に
  • 倍速機能:バトル、イベント、移動速度などを早くできる
  • シナリオチャート機能:進行状況や目的が確認できる
  • 装備おまかせ機能:所持している装備品から自動で最も強い装備を選んで設定してくれる

 

このようにライト層でも気軽に始めやすくなるシステムや、当時プレイしていた人がプレイしても快適になるようなシステムがしっかり追加されているのは嬉しいですね。

 

言葉が出ないほど素晴らしい音楽

サガ フロンティアのすべての曲はゲーム界隈では知らない人はいないほど有名なイトケンさんこと伊藤賢治さんがすべての曲を担当しています。

 

伊藤賢治さんは他のサガシリーズの曲も手掛けていますし、聖剣伝説など名曲を数々生み出されている方でゲーム名曲ランキングなどではかなりの頻度で見かけますね。

みなさんにわかりやすいところでいうと大乱闘スマッシュブラザーズでのアレンジ曲なども色々作曲されているので、ギャラリーからきになるひとは確認してみてください。

 

話はそれましたが、伊藤賢治さんがつくるサガフロンティアの曲もめちゃくちゃ良くて

熱いバトル曲から街の落ち着いた曲まで、すべてがハートにダイレクトに届くような曲が揃ってます。

 

むらせたいる

私もこのゲームをプレイする前も曲だけは結構聞いていたのですが、

やっぱりゲームプレイで聞くBGMはそれ以上の良さがありました。

 

最後の追加要素の紹介ですが、ゲーム最初の画面からギャラリーを見ることができるようになり、イラストや音楽を自由に聞いたり見たりすることができるようになりました。

これはもともと好きだった人やファンの方は歓喜の機能ですね。

 

サガ フロンティアリマスターの評価レビューまとめ

サガ フロンティアリマスターを紹介しつつ感想を語り評価しながらレビューしていきました。

20年以上前の名作を最新機種でできるだけでも嬉しいのにプレイしやすくなる新要素も満載で初めてプレイするには絶好の機会ですね。

どうも、むらせたいる(@MuraseTairu)でした。

 

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